Вопрос:

Задание №Р3. Напишите программы, реализующие следующие рисунки (рис. 131): a) б) B) г) ж) 3) д) e)

Смотреть решения всех заданий с листа

Ответ:

Задание №Р3. Рисунки к заданию № Р3.

Для выполнения этого задания необходимо представить программы, которые будут рисовать указанные фигуры. Так как нет информации о конкретном языке программирования или среде, я предоставлю общее описание логики для каждого рисунка, предполагая, что мы используем систему команд для рисования на сетке.

Логика построения:

а)

Этот рисунок представляет собой диагональную линию из закрашенных клеток. Если предположить, что сетка имеет 6x4 клетки (6 столбцов, 4 ряда), то программа должна закрашивать клетки по диагонали:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (3, 3)
  • Закрасить клетку (4, 4)

Если сетка 4x6 (4 столбца, 6 рядов), то:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (3, 3)
  • Закрасить клетку (4, 4)

Исходя из рисунка, более вероятно, что сетка 4x6, и последовательность клеток следующая:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (3, 3)
  • Закрасить клетку (4, 4)

Примечание: Координаты (столбец, ряд) могут меняться в зависимости от системы отсчета.

б)

Рисунок состоит из двух столбцов закрашенных клеток:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (1, 2)
  • Закрасить клетку (2, 1)
  • Закрасить клетку (2, 2)

В)

Этот рисунок также представляет собой диагональ, но с другим началом и концом:

  • Закрасить клетку (1, 3)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (3, 1)

г)

Рисунок представляет собой ряд закрашенных клеток:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (2, 1)
  • Закрасить клетку (3, 1)
  • Закрасить клетку (4, 1)

д)

Рисунок представляет собой ряд закрашенных клеток:

  • Закрасить клетку (1, 2)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (3, 2)
  • Закрасить клетку (4, 2)

е)

Рисунок представляет собой диагональную линию:

  • Закрасить клетку (4, 1)
  • Закрасить клетку (3, 2)
  • Закрасить клетку (2, 3)
  • Закрасить клетку (1, 4)

ж)

Рисунок представляет собой диагональную линию:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (3, 3)
  • Закрасить клетку (4, 4)
  • Закрасить клетку (5, 5)
  • Закрасить клетку (6, 6)

Примечание: Размер сетки для "ж" явно больше, чем для других примеров. Если сетка 6x6, то это главная диагональ.

3)

Рисунок представляет собой узор из закрашенных клеток:

  • Закрасить клетку (1, 1)
  • Закрасить клетку (1, 3)
  • Закрасить клетку (1, 5)
  • Закрасить клетку (2, 2)
  • Закрасить клетку (2, 4)
  • Закрасить клетку (3, 1)
  • Закрасить клетку (3, 3)
  • Закрасить клетку (3, 5)
  • Закрасить клетку (4, 2)
  • Закрасить клетку (4, 4)
  • Закрасить клетку (5, 1)
  • Закрасить клетку (5, 3)
  • Закрасить клетку (5, 5)
  • Закрасить клетку (6, 2)
  • Закрасить клетку (6, 4)

Примечание: Для "3)" показана сетка 6x6, и узор напоминает шахматную доску с пропущенными клетками.

Общий подход к программированию:

В зависимости от языка программирования и библиотеки для рисования (например, Turtle, Pygame, Canvas в веб-разработке), команды могут выглядеть по-разному. Основная идея:

  1. Инициализировать сетку (определить размер, цвет фона).
  2. Определить функцию для закрашивания клетки по координатам (x, y) и размеру клетки.
  3. Вызвать эту функцию для каждой клетки, соответствующей узору на рисунке.

Например, на псевдокоде:


function draw_pattern_a(grid_size_x, grid_size_y):
  cell_width = grid_size_x / 4
  cell_height = grid_size_y / 6
  
  for i from 0 to 3:
    draw_cell(cell_width * i, cell_height * i, cell_width, cell_height)
end for

Важно: Точные координаты и размеры зависят от конкретной реализации и размеров сетки, указанных в задании (которые не детализированы для всех рисунков).

ГДЗ по фото 📸